Wysoki FPS często jest przedstawiany jako najprostsza droga do przewagi: wystarczy mocniejsza karta graficzna, monitor 144 Hz albo 240 Hz i przeciwnik powinien zacząć przegrywać pojedynki. To atrakcyjna obietnica, ale także jedno z najczęściej upraszczanych twierdzeń dotyczących sprzętu gamingowego. Dodatkowe klatki mogą poprawić płynność obrazu, skrócić czas oczekiwania na reakcję i ułatwić śledzenie ruchomego celu, jednak nie działają jak automatyczny bonus do celności czy refleksu.
Problem zaczyna się wtedy, gdy gracz patrzy wyłącznie na średnią wartość FPS. Stabilne 120 klatek może zapewniać lepsze warunki niż niestabilne 200 FPS, a monitor 240 Hz nie wykorzysta w pełni swoich możliwości, jeśli komputer generuje 90–120 klatek. Znaczenie ma także rodzaj gry, opóźnienie myszy i klawiatury, ustawienia synchronizacji obrazu, procesor, karta graficzna, frametime oraz indywidualna wrażliwość na płynność.
Najbezpieczniejsza zasada brzmi: więcej FPS może dać przewagę, ale tylko wtedy, gdy dodatkowe klatki są rzeczywiście prezentowane, stabilne i przydatne w konkretnym typie rozgrywki. W grze esportowej różnica między 60 a 144 FPS może być odczuwalna. W spokojnej produkcji strategicznej wzrost ze 144 do 240 FPS zwykle nie zmieni jakości decyzji ani wyniku meczu.
Co naprawdę oznacza liczba FPS i skąd bierze się przekonanie o przewadze większej liczby klatek?
FPS to nie to samo co płynność obrazu
FPS, czyli frames per second, oznacza liczbę klatek wygenerowanych przez komputer w ciągu jednej sekundy. Jeżeli gra działa z wynikiem 60 FPS, silnik renderuje średnio jedną klatkę co około 16,7 milisekundy. Przy 120 FPS odstęp spada do około 8,3 ms, przy 144 FPS do około 6,9 ms, a przy 240 FPS do około 4,2 ms. Krótszy odstęp oznacza, że obraz może częściej uwzględniać aktualne położenie kamery, przeciwnika i elementów otoczenia.
Nie oznacza to jednak, że FPS jest równoznaczny z tym, co widzi użytkownik. Drugim parametrem jest częstotliwość odświeżania monitora, wyrażana w hercach. Monitor 60 Hz odświeża obraz maksymalnie 60 razy na sekundę, ekran 144 Hz robi to do 144 razy, a panel 240 Hz może wyświetlić do 240 odświeżeń w ciągu sekundy. Komputer może wygenerować 200 FPS na ekranie 60 Hz, lecz monitor nie pokaże 200 pełnych, odrębnych obrazów w tym samym czasie.
Trzeba rozdzielić trzy pojęcia, które w rozmowach graczy często są wrzucane do jednego worka:
- płynność wizualna – sposób, w jaki ruch kamery i obiektów jest prezentowany na ekranie,
- responsywność – czas od wykonania ruchu myszą lub naciśnięcia klawisza do pojawienia się jego efektu,
- przewaga praktyczna – realna pomoc w celowaniu, reakcji i podejmowaniu decyzji podczas rozgrywki.
Wyższa liczba FPS może poprawić dwa pierwsze elementy, ale nie zawsze przekłada się na trzeci. Gracz może otrzymać bardziej aktualny obraz i niższe opóźnienie, a mimo to przegrać, ponieważ źle ustawił celownik, nie znał pozycji przeciwnika albo podjął złą decyzję taktyczną.
Dlaczego różnica między 30 a 60 FPS jest łatwiejsza do zauważenia niż między 144 a 240 FPS?
Przejście z 30 do 60 FPS oznacza skrócenie odstępu między klatkami z około 33,3 do 16,7 ms. Każda kolejna klatka pojawia się więc dwa razy częściej. Ruch kamery staje się wyraźnie mniej skokowy, a sterowanie zwykle szybciej odpowiada na wejście. Przy przejściu z 60 do 120 FPS również następuje duża zmiana: odstęp spada z 16,7 do 8,3 ms.

Kolejne zwiększanie FPS nadal ma znaczenie techniczne, lecz zysk maleje wraz ze wzrostem wartości. Różnica czasowa między 144 a 240 FPS wynosi około 2,8 ms na klatkę, podczas gdy między 30 a 60 FPS było to 16,6 ms. Dla doświadczonego gracza esportowego te kilka milisekund może mieć znaczenie w dynamicznym pojedynku, ale nie będzie odczuwalne tak samo jak przejście z niskiej płynności do stabilnych 60 lub 120 FPS.
Duże znaczenie ma również charakter ruchu. Podczas powolnego obracania kamery różnica między 144 a 240 FPS może wydawać się subtelna. Przy gwałtownym śledzeniu przeciwnika, szybkim obrocie o 180 stopni lub prowadzeniu celownika za poruszającą się postacią obraz może jednak wyglądać czytelniej na wyższym odświeżaniu. Nie jest to magiczna poprawa grafiki, tylko efekt częstszej aktualizacji pozycji obrazu.
Średnia liczba klatek nie opowiada całej historii
Załóżmy, że licznik pokazuje średnio 180 FPS. Taka wartość brzmi bardzo dobrze, ale może ukrywać spadki do 70 FPS podczas wybuchów, wejścia do nowej lokacji albo dużego starcia. Jeżeli przez większość czasu klatki pojawiają się w równych odstępach, a potem jedna z nich zostaje wygenerowana znacznie później, gracz odczuje krótkie przycięcie mimo wysokiej średniej.
Dlatego obok FPS analizuje się frametime, czyli czas potrzebny na wygenerowanie pojedynczej klatki. Stabilne 120 FPS odpowiada mniej więcej 8,3 ms na klatkę. Jeżeli frametime utrzymuje się blisko tej wartości, ruch jest przewidywalny. Gdy skacze na przykład z 6 do 18, a następnie do 10 ms, obraz może sprawiać wrażenie nierównego. W praktyce stabilność klatek bywa ważniejsza niż wynik na ekranie ustawiony na maksymalną wartość.
| Wynik renderowania | Przybliżony czas jednej klatki | Typowe odczucie |
|---|---|---|
| 30 FPS | 33,3 ms | ruch wyraźnie mniej płynny, większa bezwładność obrazu |
| 60 FPS | 16,7 ms | akceptowalna płynność w wielu grach |
| 120 FPS | 8,3 ms | wysoka płynność i wyraźnie lepsza responsywność |
| 144 FPS | 6,9 ms | komfortowy poziom dla dynamicznych gier |
| 240 FPS | 4,2 ms | bardzo wysoka płynność, szczególnie przy szybkich ruchach |
FPS a monitor, input lag i opóźnienie całego systemu
Dlaczego 200 FPS na ekranie 60 Hz nie jest tym samym co 200 FPS na ekranie 240 Hz?
Monitor i komputer wykonują różne zadania. Karta graficzna oraz procesor przygotowują kolejne obrazy, natomiast monitor pobiera obraz i prezentuje go zgodnie z własnym cyklem odświeżania. Ekran 60 Hz rozpoczyna nowe odświeżenie co około 16,7 ms. Ekran 240 Hz robi to co około 4,2 ms.

Przy 200 FPS na monitorze 60 Hz komputer tworzy nowe klatki szybciej, niż ekran może je wyświetlać. W zależności od ustawień synchronizacji może pojawić się tearing, czyli rozrywanie obrazu, albo część wygenerowanych klatek nie zostanie zaprezentowana w pełnej postaci. Mimo to dodatkowa wydajność nie musi być całkowicie bezużyteczna. Krótszy czas renderowania może ograniczyć opóźnienie wejścia, ale korzyść wizualna będzie ograniczona przez 60-hercowy panel.
Ten sam wynik 200 FPS na monitorze 240 Hz pozwala znacznie lepiej wykorzystać generowane obrazy. Ekran może prezentować je znacznie częściej, a ruch staje się bardziej szczegółowy czasowo. Jeśli liczba klatek jest stabilna i monitor pracuje w odpowiednim trybie, różnica względem 60 Hz jest widoczna szczególnie podczas szybkich ruchów kamery.
Input lag składa się z kilku odrębnych opóźnień
Input lag nie jest wyłącznie właściwością monitora ani prostym wynikiem odejmowania FPS od częstotliwości odświeżania. Na opóźnienie całego systemu wpływają między innymi:
- czas reakcji myszy, klawiatury lub kontrolera,
- przetwarzanie sygnału przez system operacyjny i sterownik,
- czas potrzebny silnikowi gry na odczytanie wejścia,
- czas renderowania klatki przez procesor i kartę graficzną,
- ewentualna kolejka renderowanych klatek,
- czas skanowania obrazu przez monitor,
- czas reakcji samego panelu.
Wyższy FPS skraca przede wszystkim czas generowania obrazu. Przy 60 FPS nowa klatka powstaje średnio co 16,7 ms, a przy 240 FPS co około 4,2 ms. Jeżeli ruch myszą zostanie zarejestrowany tuż po rozpoczęciu generowania klatki, oczekiwanie na jej ukończenie może być krótsze przy wyższym FPS. To jednak tylko jeden element całego łańcucha.
Znaczenie ma również obciążenie sprzętu. Karta graficzna działająca stale na granicy możliwości może tworzyć kolejkę klatek. Wtedy teoretycznie wysoki FPS nie musi oznaczać niskiego opóźnienia. Zbyt duża kolejka może sprawić, że obraz reaguje z opóźnieniem, choć licznik prezentuje atrakcyjną wartość.
Kiedy dodatkowe klatki mają sens na monitorze 60 Hz?
Monitor 60 Hz nie pokazuje pełnej korzyści z 144 czy 240 FPS, ale stwierdzenie, że każda klatka ponad 60 jest całkowicie zmarnowana, jest zbyt kategoryczne. Wyższy FPS może skrócić czas oczekiwania na najnowszą wyrenderowaną klatkę i zmniejszyć opóźnienie od wejścia do renderowania. W niektórych grach strzelankowych ustawienie limitu powyżej częstotliwości monitora może być elementem redukcji opóźnień, szczególnie gdy nie używa się synchronizacji blokującej renderowanie.
Ceną może być jednak tearing, wyższe zużycie energii, większe obciążenie karty oraz dodatkowy hałas. Jeżeli obraz jest rozrywany, a komputer pracuje bez potrzeby na maksymalnych obrotach, zysk z dodatkowych FPS może nie rekompensować pogorszenia komfortu. Na ekranie 60 Hz rozsądniejsze bywa uzyskanie stabilnych 60 FPS, ograniczenie klatek do sensownego poziomu albo wymiana monitora, jeśli gra rzeczywiście wymaga szybkiej prezentacji obrazu.
V-Sync, G-Sync i FreeSync – kompromis między płynnością a opóźnieniem
V-Sync synchronizuje generowanie klatek z odświeżaniem monitora. Jego podstawową zaletą jest ograniczenie tearingu. W określonych konfiguracjach może jednak zwiększać opóźnienie, ponieważ karta musi czekać na właściwy moment rozpoczęcia prezentacji kolejnej klatki. Gdy FPS spadnie poniżej możliwości monitora, mogą pojawić się dodatkowe problemy z płynnością.
Adaptacyjna synchronizacja, spotykana między innymi pod nazwami G-Sync i FreeSync, pozwala monitorowi zmieniać częstotliwość odświeżania w zależności od aktualnego FPS. Dzięki temu ekran nie musi sztywno pracować z jednym rytmem, gdy gra raz renderuje 120 klatek, a chwilę później 87. Tearing jest ograniczany, a ruch zazwyczaj wygląda spójniej.

Nie istnieje jeden uniwersalny zestaw ustawień dla każdej gry i każdego komputera. Gracz nastawiony na rywalizację może preferować bardzo niski input lag i akceptować niewielkie rozrywanie obrazu. Osoba ceniąca jakość obrazu wybierze synchronizację oraz limit FPS zapewniający stabilność. Decyzję należy podejmować po obserwacji realnego zachowania gry, a nie wyłącznie na podstawie nazwy technologii.
Najpopularniejsze mity o wysokim FPS — co jest prawdą, a co uproszczeniem?
Wysoki FPS często pojawia się w poradach dotyczących poprawy wyników, ale sam licznik klatek nie mówi jeszcze, czy ustawienia są dobrze dobrane. W praktyce znaczenie ma połączenie kilku elementów: rodzaju monitora, stabilności działania, opóźnienia sterowania, czytelności obrazu oraz charakteru konkretnej gry.
Mit: im więcej FPS, tym automatycznie lepsze celowanie
To tylko częściowo prawda. Częstsza aktualizacja obrazu może ułatwić śledzenie ruchomego celu i sprawić, że reakcja na zmianę sytuacji będzie bardziej bezpośrednia. Nie poprawia jednak zasięgu wzroku, kontroli odrzutu ani pamięci mięśniowej. Gracz, który nie zna mapy lub źle ustawia celownik, nie naprawi tych problemów samym zwiększeniem limitu klatek.
Warto rozdzielić dwa przypadki. Jeżeli przy 60 FPS obraz wyraźnie klatkuje, a ruch myszy wydaje się opóźniony, przejście na stabilne 120 lub 144 FPS może poprawić komfort celowania. Jeżeli jednak gra już działa równo na 144 FPS, podniesienie wyniku do 240 FPS przyniesie mniejszą zmianę i może być trudne do wykorzystania przez mniej doświadczonego gracza.
Przy planowaniu kolejnych kroków pomocny może być tekst: Ranking monitorów przenośnych dla graczy mobilnych.
Mit: FPS powyżej częstotliwości monitora nie daje żadnej korzyści
To zbyt kategoryczne stwierdzenie. Dodatkowe klatki nie mogą zostać pokazane przez monitor jako pełne, odrębne odświeżenia ponad jego limit, ale mogą wpływać na aktualność obrazu używanego w procesie prezentacji oraz na czas oczekiwania między wejściem a renderowaniem. Korzyść jest jednak ograniczona i zależy od synchronizacji, obciążenia komputera oraz tolerancji na tearing.
Na monitorze 60 Hz różnica między 70 a 100 FPS może być dla części osób mniej istotna niż pozbycie się nagłych spadków i przycięć. Z kolei na ekranie 144 lub 240 Hz utrzymywanie wyniku wyraźnie poniżej odświeżania może już bardziej ograniczać płynność ruchu. Dlatego nie należy przenosić jednej zasady na wszystkie konfiguracje.
Mit: najwyższy możliwy FPS jest zawsze najlepszym ustawieniem
Nie zawsze. Limit ustawiony na maksymalną wartość może powodować ciągłą pracę karty graficznej z pełną mocą, wzrost temperatury i hałasu, a w niektórych konfiguracjach także niestabilność frametime. Jeżeli komputer osiąga 280 FPS, ale podczas obciążenia spada do 130, bardziej użyteczne może być ograniczenie wyniku do poziomu, który utrzymuje się w większości scen.
Praktyczna decyzja powinna uwzględniać sposób gry:
- na sprzęcie z dużym zapasem wydajności można pozostawić wyższy limit, jeśli frametime jest równy,
- przy częstych spadkach warto obniżyć ustawienia lub ograniczyć FPS do stabilnego poziomu,
- na laptopie ograniczenie klatek może zmniejszyć hałas wentylatorów i wydłużyć czas pracy bez zasilacza,
- przy włączonej synchronizacji adaptacyjnej sensowny limit powinien pozostawiać niewielki zapas względem maksymalnego odświeżania monitora.
Mit: średni FPS wystarczy do oceny jakości działania gry
Średnia jest przydatna do szybkiego porównania wydajności, ale nie pokazuje momentów, w których gra działa najgorzej. Dwie konfiguracje mogą osiągać podobny średni wynik, a jedna z nich będzie wyraźnie przyjemniejsza w użyciu, jeśli utrzymuje równy rytm klatek podczas walki, wczytywania nowych obszarów i dużej liczby efektów.
Podczas testu warto sprawdzić nie tylko spokojną lokację, lecz także najbardziej wymagający fragment rozgrywki. W strzelance będzie to na przykład intensywne starcie kilku graczy, a w grze wyścigowej odcinek z dużą liczbą obiektów i efektów. To właśnie tam ujawniają się problemy, których nie widać w menu ani na pustej mapie.
Mit: każdy gracz potrzebuje monitora 240 Hz
Monitor 240 Hz może być uzasadnionym wyborem dla osoby regularnie grającej w szybkie gry kompetytywne i dysponującej komputerem, który potrafi utrzymać odpowiednio wysoką liczbę klatek. Nie jest jednak obowiązkowym elementem każdego stanowiska.
Dla wielu użytkowników większy skok jakości przyniesie przejście z 60 do 120 lub 144 Hz niż z 144 do 240 Hz. Jeśli komputer nie generuje stabilnie wysokiego FPS, droższy monitor nie wykorzysta w pełni swoich możliwości. W takim przypadku lepiej najpierw usunąć przycięcia, poprawić ustawienia obrazu albo zainwestować w podzespoły ograniczające wydajność.
Mit: obniżenie wszystkich ustawień graficznych zawsze poprawia wyniki w meczu
Redukcja jakości obrazu może zwiększyć FPS, ale nie każda opcja ma taki sam wpływ na responsywność i czytelność sceny. Obniżenie cieni może ułatwić utrzymanie stabilnego wyniku, natomiast zbyt niska jakość tekstur może pogorszyć rozpoznawanie elementów mapy. Wyłączenie efektów postprocesowych czasem poprawia widoczność, lecz w innej grze może usunąć informacje o kierunku ruchu lub odległości.
Rozsądniej jest zmieniać ustawienia pojedynczo i sprawdzać efekt w realnej rozgrywce. Najpierw można ograniczyć opcje mocno obciążające kartę graficzną, a następnie ocenić, czy obraz nadal pozwala szybko rozpoznawać przeciwników i elementy otoczenia. Sama liczba FPS nie powinna być jedynym kryterium, jeśli kosztem jej podniesienia staje się gorsza widoczność.
Mit: ludzkie oko nie widzi różnicy powyżej określonej liczby klatek
Popularne twierdzenia o jednej granicznej wartości, po której wyższy FPS jest niewidoczny, nadmiernie upraszczają sprawę. Odbiór zależy od rodzaju ruchu, wielkości obrazu, odległości od monitora, kontrastu, jakości panelu oraz indywidualnej wrażliwości. Różnica może być trudna do zauważenia w statycznym menu, ale bardziej widoczna przy szybkim przesuwaniu celownika lub kamery.
Nie oznacza to jednak, że każdy od razu wykorzysta każdą dodatkową klatkę. Zauważalność różnicy i jej znaczenie dla wyniku to dwie odrębne kwestie. Można dostrzec płynniejszy ruch, ale niekoniecznie zyskać umiejętność, która przełoży się na wygraną rundę.
W jakich grach dodatkowe FPS-y faktycznie pomagają, a gdzie ich wpływ jest ograniczony?
Znaczenie wysokiego FPS zależy przede wszystkim od tempa rozgrywki i rodzaju decyzji podejmowanych przez gracza. Im szybciej trzeba obracać kamerę, śledzić cel i reagować na krótkie okno możliwości, tym większą wartość ma płynny obraz oraz niskie opóźnienie. W spokojniejszych produkcjach ważniejsze bywają stabilność, czytelność interfejsu i jakość grafiki.
Strzelanki kompetytywne i szybkie gry sieciowe
W dynamicznych strzelankach dodatkowe FPS-y mają największy potencjał praktyczny. Szybki ruch przeciwnika, krótkie pojedynki i konieczność prowadzenia celownika sprawiają, że częstsza aktualizacja obrazu może ułatwić śledzenie celu. Istotne jest także to, by klatki pojawiały się regularnie podczas kontaktu z przeciwnikiem, a nie tylko w spokojnej części mapy.
Dla gracza rywalizującego online sensowny schemat testowania wygląda następująco:
- ustawić jakość obrazu zapewniającą dobrą widoczność przeciwników,
- sprawdzić FPS i frametime w najbardziej intensywnym fragmencie meczu,
- porównać kilka limitów, zamiast bezwarunkowo wybierać maksymalną wartość,
- ocenić opóźnienie sterowania oraz ewentualny tearing,
- pozostawić konfigurację, która daje powtarzalne zachowanie podczas całej sesji.
Jeśli monitor ma wysokie odświeżanie, a komputer utrzymuje odpowiedni poziom klatek, przejście z niższego trybu do 144 lub 240 Hz może być zauważalne podczas szybkiego celowania. Nadal nie zastąpi to treningu, poprawnego ustawienia czułości myszy ani znajomości mapy.
Gry wyścigowe i symulatory
W produkcjach wyścigowych płynność pomaga oceniać prędkość, położenie samochodu względem zakrętu i ruch rywali. Szczególnie ważne jest równomierne działanie obrazu, ponieważ nagłe przycięcie przed hamowaniem może utrudnić ocenę punktu wejścia w zakręt.
Nie zawsze trzeba jednak dążyć do najwyższego możliwego wyniku. Jeżeli ograniczenie FPS zapewnia stabilną prezentację bez gwałtownych skoków obciążenia, może być lepszym wyborem niż nieregularne działanie z wyższą średnią. W symulatorach dodatkowe znaczenie mają także opóźnienia kontrolera, kierownicy i wyświetlacza, więc sama karta graficzna nie rozstrzyga o jakości sterowania.

Gry akcji dla jednego gracza
W dynamicznych grach akcji wyższy FPS poprawia komfort obracania kamery i sterowania, ale jego wpływ na wynik jest zwykle mniejszy niż w rozgrywce kompetytywnej. Gracz może preferować stabilne 60 lub 120 FPS z wyższą jakością cieni, oświetlenia i tekstur, zwłaszcza gdy produkcja oferuje rozbudowaną oprawę wizualną.
Dobrym rozwiązaniem bywa wybór profilu dopasowanego do sprzętu: zamiast maksymalnych ustawień z chwilowymi spadkami można ustawić jakość o jeden poziom niższą i uzyskać bardziej równy ruch. W tej grupie gier warto również zwracać uwagę na komfort podczas długiej sesji. Głośny wentylator i wysoka temperatura mogą być bardziej uciążliwe niż niewielka różnica w płynności.
Strategie, gry turowe i produkcje z wolniejszym tempem
W strategiach czasu rzeczywistego dodatkowe FPS-y mogą poprawiać płynność przesuwania mapy i obserwowania dużej liczby jednostek, ale zazwyczaj nie decydują o pojedynczej reakcji tak bezpośrednio jak w strzelankach. Ważniejsza może być wydajność procesora podczas rozbudowy bazy lub późnej fazy meczu, gdy na mapie znajduje się wiele obiektów.
W grach turowych, karciankach, menedżerach i produkcjach nastawionych na planowanie różnica między wysokim a bardzo wysokim FPS-em zwykle ma ograniczone znaczenie. Stabilne działanie, czytelny interfejs i szybkie wczytywanie decyzji są ważniejsze niż maksymalny wynik licznika. Obniżanie jakości grafiki wyłącznie po to, by uzyskać kilkadziesiąt dodatkowych klatek, często nie przyniesie odczuwalnej korzyści.
Gry z otwartym światem i duże produkcje fabularne
W otwartych światach obciążenie sprzętu może zmieniać się zależnie od lokacji, liczby postaci i sposobu wczytywania danych. W takich warunkach stabilne 60 lub 90 FPS może zapewniać lepsze wrażenia niż wyższa wartość utrzymywana tylko w mniej wymagających miejscach.
Przed zmianą ustawień warto przejść przez kilka typowych scen: zatłoczone centrum, obszar z dużą roślinnością, walkę z efektami oraz szybkie przemieszczanie się po mapie. Jeśli gra działa równo w tych sytuacjach, dalsze zwiększanie FPS może być kwestią preferencji. Jeżeli pojawiają się krótkie przycięcia, priorytetem powinno być znalezienie ich źródła, a nie podbijanie średniej wartości.
Jak dobrać priorytet do własnego scenariusza?
Najprostsza decyzja zależy od tego, co użytkownik robi najczęściej:
- gracz esportowy – powinien w pierwszej kolejności zadbać o stabilny frametime, niski poziom opóźnienia i pełne wykorzystanie monitora o szybkim odświeżaniu;
- gracz okazjonalny – zwykle więcej zyska na płynnych 60 lub 120 FPS niż na pogoni za maksymalnym wynikiem;
- użytkownik laptopa – powinien uwzględnić temperaturę, hałas i pobór energii, a nie tylko wydajność chwilową;
Źródła
- [1] NVIDIA Research / ACM – Effects of Frame Rates up to 500 Hz on First Person Shooter Game Players
- [2] NVIDIA Research / Journal of Vision – Esports Arms Race: Latency and Refresh Rate for Competitive Gaming Tasks
- [3] NVIDIA Research – Latency of 30 ms Benefits First Person Targeting Tasks More Than Refresh Rate Above 60 Hz
- [4] NVIDIA GeForce News – Why Does High FPS Matter For Esports?






